• Đăng nhập

    Bạn có thể đăng nhập vào get-game qua facebook. Click vào nút dưới đây để đăng nhập

    Đang nạp lại web. Làm ơn chờ...

    Những năm tháng cuối cùng của Irrational Games (kỳ 1)

    Thứ ba 11/03/2014, 13:56

    Ngày 19/2 vừa qua, game thủ cũng như nhân viên của hãng bị sốc khi Irrational Games tuyên bố đóng cửa.

    Irrational Games, studio phát triển loạt game giả tưởng Bioshock cùng rất nhiều trò chơi được yêu thích khác như System Shock 2SWAT 4. Sau 8 năm làm việc dưới quyền của Take-Two Interactive, khó có thể tìm được một studio thứ hai có khả năng làm việc được như họ. Khi người đồng sáng lập kiêm chủ tịch của studio, Ken Levine, mời hơn 100 nhân viên đến cuộc họp vào tháng 2 để bàn về số phận của hãng, nhiều người ngạc nhiên khi nhận ra rằng thời kỳ oanh liệt của họ đến đây là chấm dứt.

    Đến tận thời điểm này, những người trong cuộc gần như không đưa ra lý do của việc đóng cửa. Tuy vậy, nhiều nhân viên làm việc lâu năm trong studio và chịu ảnh hưởng của những sự kiện xảy ra gần đây đã suy nghĩ về chuyện này. Theo họ, việc studio không còn tồn tại được là kết quả của rất nhiều thứ, từ việc bị hạn chế tự do sáng tạo, doanh thu thấp hơn mong đợi, căng thẳng giữa Ken Levine và nhân viên của mình cũng như mộng tưởng về phát triển game với nguồn ngân sách lớn. Đối với nhiều người, việc đóng cửa một studio như Irrational Games là một tin buồn bởi trong thời điểm hiện nay, để tìm được một nhà phát triển như họ là việc rất khó khăn.

    Thế nhưng, không phải ai cũng hiểu được rằng thế mạnh của Irrational Games cũng ràng buộc chặt chẽ với điểm yếu của họ.

    Cần phải làm một game Bioshock khác

    Từ một studio AAA với đội ngũ nhân viên lên tới hơn 200 người, giờ đây Irrational Games chỉ còn có 15 nhân viên. Tuy vậy khó có thể nói đây là dấu chấm hết đối với họ, thậm chí có người còn cho đây là một cuộc đổi mới mang tính toàn diện. Ở mặt nào đó, điều này được cho là có liên quan đến quá trình phát triển mở rộng của Bioshock Infinite. Thực ra, dự án phát triển game đã được đề ra kể từ sau khi phát hành Bioshock vào năm 2007, và năm 5 sau, những thứ nằm trên giấy tờ trở thành sự thật với việc phát hành Bioshock Infinite vào tháng 3 năm 2013.

    Kết thúc dự án Bioshock, Ken Levine và đội ngũ của mình muốn tạo ra một thứ gì đó ngoạn mục hơn, đáng nhớ hơn và quan trọng hơn những gì đã làm được. Về cơ bản thì họ gặp được thời cơ đúng lúc. Không chỉ được phép tự do sáng tạo bất cứ thứ gì mình muốn, Irrational còn được chủ quản là 2K Games hỗ trợ về nguồn lực và thời gian để có thể nhanh chóng hoàn thành các sản phẩm tiếp theo. Những năm đầu, tiền bạc và thì giờ với họ không thành vấn đề. Tuy vậy, điều này vô tình đã trở thành rào cản khiến việc quản lý ngân sách và duy trì lịch trình trở nên khó khăn hơn.

    Và cứ thế, Irrational Games đã dành mấy năm đầu tiên kể từ sau 2007 chỉ để tìm hiểu xem liệu phần tiếp theo của Bioshock nên như thế nào. Bắt đầu từ năm 2009 khi 2K Marin đề xuất dự án XCOM, sau này trở thành The Bureau: XCOM Declassified mọi việc trở nên hối hả hơn (Irrational Games thường được biết đến với tên 2K Boston hoặc 2K Australia, 2K Marin là chi nhánh được tách ra và đặt tại Novato). Lần đầu tiên họ nghĩ đến việc đưa Multiplayer vào game với hai chế độ và bắt tay vào thử nghiệm với rất nhiều nguyên mẫu khác nhau. Công việc phát triển cho chế độ multiplayer khi ấy tiến triển khá nhanh.

    Chế độ đầu tiên trong phần Multiplayer là Border Control, một dạng kiểu như game thủ thành, còn chế độ thứ hai là Spec Ops cho phép 4 người chơi phối hợp với nhau tiêu diệt kẻ địch, kiếm đồ và nâng cấp nhân vật. Các trận đánh sẽ diễn ra ở nhiều nơi khác nhau và mỗi lần chơi, chi tiết của những nơi đó sẽ lại thay đổi. Trong khi đó, phần single player vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm và Ken Levine bắt đầu mất bình tĩnh. Cũng cần phải nhắc thêm rằng những năm đó là những năm làm việc cật lực của anh với một quá trình lặp đi lặp lại: lên ý tưởng với những suy nghĩ táo bạo, thậm chí điên rồ nhất, thực hiện, vứt bỏ và lại lên ý tưởng.

    Cách làm việc này đã tạo ra được kết quả mỹ mãn. Các cựu nhân viên của Irrational Games vẫn nhận xét Ken Levine là người có thể biến một game hạng trung trở thành một sản phẩm có chất lượng cao, một người hiểu được mong muốn của các nhà phê bình và fan hâm mộ cũng như làm hài lòng được cả đôi bên. Tuy nhiên, trong quá trình phát triển phần đầu tiên của Bioshock, do chồng chéo công việc nên sự quan tâm của Ken Levine cho dự án này không nhiều. Nhiều người, và cũng chính bản thân anh, đã nhận xét rằng cách làm việc này rất tốn kém và tốn thời gian, nhưng kết quả đạt được thì thật đáng kinh ngạc. Vì điều này nên rất nhiều người đã đến làm việc cho Irrational Games, nhưng không ít trong số đó cuối cùng lại phải ra đi.

    Tính cẩn thận của chi li của Ken còn thể hiện rất rõ ở từng chi tiết nhỏ nhất của bất cứ thiết kế nào. Nếu mọi thứ không được hoàn hảo thì bắt buộc phải làm lại từ đầu. Một cựu nhân viên cho biết Ken quan tâm rất nhiều đến tiểu tiết và thực sự yêu chính nó. Những người khác thì lại có phản ứng cực đoan với quá trình sáng tạo của Ken. Người ta kể rằng từng có ít nhất một bộ phận trong studio đưa ra chính sách về việc thực hiện các cuộc "diễn tập" với tình huống cuộc họp trình bày ý tưởng cho ông chủ của họ. Trong một cuộc phỏng vấn năm 2012, vài nhân viên của Irrational đã gọi vui tình huống này là "Lời thì thầm của Ken".

    Kết quả của quá trình này là những ý tưởng đáng kinh ngạc trở thành hiện thực, chẳng hạn như Sky-Line, một cách thức di chuyển ở Columbia trong Bioshock Infinite. Tuy vậy, điều này cũng có nghĩa là mọi khía cạnh của game, kể cả những thứ cơ bản nhất có thể phải làm đi làm lại nhiều lần mà vẫn chưa thống nhất được để lên khung hoàn chỉnh.

    Một mình Irrational Games không thể lo được việc này, do đó họ cần sự trợ giúp từ bên ngoài.

    Một người bằng cả công ty

    Đối với những ai từng làm việc cho Irrational, Ken Levine và công ty của anh chỉ là một và chẳng có gì khác nhau cả.

    Tác giả kịch bản, giám đốc sáng tạo, phát ngôn viên và chủ tịch, cả 4 con người ấy đều nằm trong Ken Levine, được fan và giới báo chí yêu mến. Nguyên nhân chính một phần là do cách nói chuyện cuốn hút và thẳng thắn của anh. Trong cuộc phỏng vấn năm 2013, Levine đã không ngần ngại chỉ ra những sai sót của mình cũng như những điểm mà mà chính anh cho là chưa được. Ken Levine rất tự tin khi tiếp xúc với phóng viên, chỉ cần một chủ đề được đưa ra. Anh thừa nhận mình không phải kiểu ông chủ "biết nói có suông và không làm được việc gì cả".

    Ken Levine cũng luôn tin rằng "luôn có người làm việc giỏi hơn tôi".

    (Hết kỳ 1)

    Nguyễn Hào

    Theo gamethu

    Bình luận

    Trang tin tức của Get-Game.Net

    Liên hệ: info@get-game.net

    Nội dung của Gaming news được tổng hợp từ nhiều nguồn khác nhau

    Copyright © 2018 Get-Game.Net